Desde que lo nerd se volvió mainstream, la línea de los nichos se corrió bastante. Y ayudado por Stranger Things, el mundo de los juegos de mesa tuvo un boost en esa juventud/adultez pseudo nerda/pseudo normie que no se había animado a probar algunas cosas y ahora, con la aceptación general, dio el primer paso.
Así Dungeons & Dragons, que era algo bastante marginal dentro del universo nerd, de repente se volvió cool y ¡POOF! Post Malone y Elijah Wood juegan Magic: The Gathering, Steve Aoki abre cajas de Pokemon en su stream, y Superman (Henry Cavill) dice en una entrevista media rara que disfruta de pintar soldaditos de plástico de un juego llamado Warhammer... Y si estos exitosos humanos están en una así, ¿por qué vos no?
Entonces Warhammer apareció en la vida de muchos, no por Cavill solamente si no porque Games Workshop comenzó hace varios años un plan para hacer que su creación más importante comience a ganar terreno y dejar su nicho. Hoy Warhammer, especialmente su universo de ciencia ficción Warhammer 40,000, tiene cómics publicados por Marvel, serie animada, muchos pero muchos videojuegos y figuras de acción del renombrado McFarlane. Pero detrás de todo esto hay un juego -mejor dicho un wargame- iniciador, como piedra fundadora de esta catedral de masculinidad, guerra y oscuridad que llamamos Warhammer.
Este artículo busca dar un pantallazo general de lo que son Warhammer 40k, la empresa que lo creó, su lore y sus polémicas. Pero con el tiempo vamos a ir metiéndonos a fondo en cada uno de los aspectos y de cómo se vive el wargame en Argentina.
El origen del monstruo
Hoy Warhammer es sinónimo -y hasta monopolio- de los wargames, pero estos son tan antiguos como el ajedrez. De hecho, una adaptación del clásico juego con nuevas reglas fundó el wargaming allá por el año 1780, para recrear las guerras Prusianas en un mapa con fichas de madera. Sí, un juego para las clases altas, como sigue siendo hoy.
En 1975, el fabricante británico de juegos de mesa Games Workshop consigue la distribución de Dungeons & Dragons en el Reino Unido y, para incentivar la venta de sus productos, funda la revista White Dwarf. Con la llegada de los nuevos juegos de fantasía y ciencia ficción cambian el foco de la empresa y profundizan a full, creando una empresa hermana que llaman Citadel, encargada de la fabricación de miniaturas de metal para estos nuevos juegos.
Ya con una estructura de distribución, material propio con Citadel y divulgación a través de White Dwarf, en 1983 la empresa publica las primeras reglas de Warhammer en su versión de fantasía medieval, con alta inspiración en literatura fantástica como El Señor de los Anillos, Elric y Conan, entre otros. Este éxito se replicó en otros juegos de la empresa, pero el que terminó por cerrar el trato para dejar parado a Games Workshop como dueños de los wargames fue la primera versión futurista de Warhammer, que llamaron Warhammer 40,000: Rogue Trader (1987) y fundó la sagrada trinidad entre juego, lore y hobby.
Juego estilo full time
Actualmente contamos con 10 actualizaciones en los últimos casi 40 años, pero Warhammer 40k sigue manteniendo su jugabilidad esencial. ¿Cómo es que se juega? La explicación es simple, pero en la práctica es más complicado.
En W40k lideramos un ejército en una batalla. Elegimos una civilización y nos ponemos de acuerdo con nuestro rival o grupo de juego sobre cuántos puntos vamos a usar para construir el ejército. Estos puntos nos dejan comprar unidades, ítems, personajes… Esta parte del juego es bastante rolera -y una de mis favoritas- ya que no solo armás tu ejército pensando en una estrategia para ganar, sino que además entrás en contacto directo con el lore del juego y vas conociendo más de su universo. Los manuales son súper ricos en información que expande ese mundo. Cada unidad, ítem y personaje cuenta una historia.
Una vez que tenemos nuestra ficha con el ejército con el que vamos a jugar, faltan las miniaturas. Se compran desarmadas y sin pintar a Game Workshop, porque esto no es sólo un juego: es un hobby a tiempo completo. Acá se abre otro universo donde aparecen artistas que pintan, crean escenografías y hacen mashups. Podés involucrarte en esta parte del juego sin haber jugado nunca, o podés ser de los jugadores que mandan a pintar sus miniaturas y no se relacionan con el lado modelista de W40k.
Pero tanto al juego como al hobby voy a dejarlos ahí, ya que hoy no son lo más importante de Warhammer. Las reglas para jugar están bastante desbalanceadas y el hobby de pintar es una experiencia difícil a la cual hay que ponerle tiempo y muchas ganas para terminar con una miniatura que quede más o menos bien.
El negocio de la guerra está en escribir la historia, que trasciende al juego y al hobby. Hoy Games Workshop vende una experiencia, en la que su mayor virtud está en el lore y en el universo que lo contiene.
La agenda grim dark
"In the grim darkness of the far future, there is only war", dice la frase con la que la franquicia construyó la historia del juego. W40k transcurre en un futuro en el que la Humanidad vive bajo la palabra de un Emperador Galáctico ausente. Sus seguidores están compuestos por marines espaciales, líderes religiosos que adoran las máquinas y personas normales que son obligadas al conflicto bélico. Y están constantemente en guerra contra los xenos (así llaman a la vida fuera de la tierra) y las fuerzas del Caos.
El Imperio de la Humanidad es una máquina asesina de facciones que necesita la guerra para poder sobrevivir. Si bien con el tiempo la raza humana de este universo tuvo una lavada de cara para mostrarnos como "los buenos", originalmente no había buenos. Los humanos siguen ciegamente a un líder venerado como dios que reclama miles de almas al día para mantener el status quo. Al nacer en el Imperio, todos tus caminos te dirigen a la guerra, a un mundo-forja (planeta industrial) donde trabajás como esclavo o terminás víctima de alguna de las muchísimas amenazas que hay.
El acontecimiento más importantes del juego sucede 10 mil años antes de la fecha que está localizado Warhammer, y es llamado "La Herejía de Horus": una guerra civil que dividió al Imperio entre los leales al Emperador y los traidores que siguieron a su hijo Horus en la búsqueda de una nueva "verdad" para la Humanidad, potenciados y guiados a través de susurros por las fuerzas del Caos.
Esta guerra santa tiene por el momento diez libros publicados y sus propios juegos, y es sin duda un evento que trascendió el wargame. Como comentario/experiencia personal, algo que siempre me fascinó de la Herejía es cómo la van contando los jugadores y cómo se va pasando la palabra de Horus entre fanáticos de la ciencia ficción, con tanto peso que muchas veces ni se menciona a Warhammer en sí.
Este universo usa como inspiración muchísimos tropos y clichés de la ciencia ficción, pero tampoco deja de lado la alta fantasía medieval. En esa fusión, que nos permite tener robots gigantes y orcos en el mismo lore, es dónde W40k comienza a ganar la batalla y a marcar su agenda grim dark.
Fantasías masculinas de ayer y hoy
En el año en el que se popularizaron los wargames, la demográfica era muy segmentada y separatista: era un juego para varones, pero además era uno acerca de la guerra. En los primeros años de Warhammer 40k todo alrededor del producto era una fiesta de masculinidad y violencia, no había mujeres importantes en la historia y los principales regimientos del Imperio eran solo de hombres blancos con nombres europeos. Y durante mucho tiempo fue así.
Hasta que en 1990 llegan Las Hermanas de Batalla, el primer regimiento de mujeres del Imperio, básicamente unas super monjas guerreras que adoran al Emperador. Luego el lore fue agregando indicios de que hay mujeres en el Astra Militarum, la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, facciones importantes pero con una participación femenina mínima.
Sumado a eso, el Imperio es concebido como un estado ultra fascista (algunos dicen que con una intención paródica de Games Workshop) y esto trajo a una comunidad compleja -por no decir "nazi"- que busca gatekeepear su espacio seguro, donde pueden ser todo lo fachos que quieran. Y durante mucho tiempo fue así -otra vez-, con Game Workshop metida de lleno en el aspecto bélico mientras hacía facciones similares a ejércitos reales sin poner muy en claro dónde estaba la línea entre la parodia y el homenaje.
En un momento, las líneas demográficas empezaron a discutirse y juegos como Dungeons & Dragons o Magic: The Gathering comenzaron a abrir su estética y lore para atraer nuevas comunidades. Warhammer lo empezó a hacer de forma muy tibia y lenta, pero en los últimos años se vieron más mujeres y disidencias sumándose a la comunidad y participando activamente en la divulgación, hablando del juego, o como artistas, enseñando como pintar o encarar los proyectos más propios del hobby.
Tras una situación en la que un jugador apareció en un torneo con una esvástica, Games Workshop por primera vez sacó un comunicado diciendo que no avalaba ese tipo de comportamientos. Y este año, después del anuncio de que hay mujeres en un nuevo regimiento del Imperio, tuvieron que sacar otro diciendo básicamente que "Warhammer es para todes". Eso le movió el cerebro a más de un true nazi warhammero.
Este artículo busca darles un pantallazo general de lo que es Warhammer, la empresa que lo creó, su lore y sus polémicas. Vamos a ir metiéndonos a fondo con cada uno de los aspectos y de cómo se vive el wargame en Argentina.