RollerCoaster Tycoon fue un éxito porque fue un juegazo
RollerCoaster Tycoon es una serie de videojuegos de simulación que permite diseñar y gestionar tu propio parque de diversiones. Fue desarrollado por Chris Sawyer Productions y publicado por Hasbro Interactive en 1999. Desde entonces tuvo varias secuelas y expansiones, con el último título lanzado en 2016. Ninguna supo repetir el éxito del original, que fue el juego para computadoras más vendido del '99, y al año siguiente casi repite la hazaña, siendo superado sólo por el legendario The Sims.
Pero eso por sí solo no explica el lugar que el juego sigue ocupando en la memoria de quienes lo jugamos, así como tampoco su legado para el mundo gamer. RollerCoaster Tycoon fue un éxito porque fue un juegazo.
RCT te pone en el papel de un gerente de parque de diversiones que tiene control total sobre su diseño y gestión, desde la construcción de atracciones hasta la fijación de precios de entradas y comidas. Podés contratar personal, investigar nuevas tecnologías y manejar las finanzas para hacer crecer tu parque, aunque una de las partes más recordadas es la posibilidad de diseñar desde las montañas rusas más emocionantes hasta las más tranquilas atracciones familiares. Tenés la libertad de crear casi cualquier cosa, porque el juego ofrece una amplia variedad de piezas y herramientas para diseñar y personalizar tus atracciones.
Además del diseño, también tenés que gestionar eficientemente tu parque. Esto implica mantener a los visitantes felices, asegurarte de que haya suficientes baños y puestos de comida, contratar personal como para mantenerlo limpio y seguro, y administrar tus finanzas para evitar la bancarrota y lograr los objetivos de cada nivel.
La gestión del parque sigue reglas muy simples, con trade-offs muy claros respecto de precios, cantidad de visitantes, estado general del parque, niveles de diversión/aburrimiento, opiniones de los visitantes, vandalismo y un largo etcétera. Todo se trata de encontrar el balance y crear un loop de retroalimentación positiva que nos lleve a ganar cada escenario.
Aunque todo esto sería imposible sin esa interfaz impecable, que permitía al jugador manejar el parque a través de un "sistema operativo". Creo que ahí reside la genialidad de RCT.
La genialidad de Chris Sawyer
Gran parte del legado de RCT tiene que ver con el particular genio de su creador, quién había comenzado su carrera en la década de los '80 trabajando en juegos para ZX Spectrum y Amiga. Sawyer culminaría su obra con RCT, pero también desarrolló otros juegos de simulación, como Transport Tycoon y Locomotion, que se centran en la gestión de sistemas de transporte. A pesar de su éxito en la industria de los videojuegos, Sawyer ha mantenido un perfil relativamente bajo en comparación con otros desarrolladores.
Programó el juego él solo en Assembler, un lenguaje de bajo nivel que es mucho más difícil de codear pero mucho más eficiente a la hora de usar recursos computacionales. Mayor complejidad para el programador, más beneficios para los jugadores. Esto le permitía correr sin ningún problema en cualquier computadora medianamente potable de la época de arquitectura x86, lo cual ayudó a su éxito. Y además de haber programado todo el juego solo, en un lenguaje complejísimo para la mayoría de los programadores, lo hizo de tal forma que RollerCoaster Tycoon no tuvo ni un solo bug.
Recomiendo mucho este video sobre Sawyer:
A todo esto se suman características propias del juego. Un muy recordado entorno gráfico en perspectiva isométrica, una física espectacular que permitía diseñar montañas rusas respetando el concepto de fuerza G, y una interfaz gráfica híper sencilla e intuitiva que simulaba la de un sistema operativo de la época. Y es sobre este punto que me interesaría profundizar.
Una carta de amor a Windows 98
La decisión de diseñar la interfaz gráfica de RCT de manera similar a la de un sistema operativo fue bastante innovadora y contribuyó significativamente a la experiencia de juego. Eran años de plenitud de Windows 98 y el juego de alguna forma emulaba esa interfaz de control. Esto hacía que las acciones parecieran más intuitivas para los jugadores, especialmente para quienes estaban familiarizados con el uso de computadoras. La disposición de ventanas y menús podía resultar familiar y facilitar la navegación dentro del juego. Una carta de amor al sistema de ventanas pre Windows XP.
Esta interfaz tipo sistema operativo permitió una profundidad de juego considerable, al proporcionar acceso fácil a una amplia gama de herramientas y opciones de gestión. Esto permitió una mayor personalización y control sobre el diseño y la operación del parque de atracciones.
Esa estética también puede evocar hoy una nostalgia por los sistemas operativos y softwares de computadora más antiguos, que podría resonar especialmente con jugadores que crecieron durante la época en la que se lanzó RCT, pero lo cierto es que la escasez de recursos devino en un acierto técnico. La simpleza, intuición y efectividad del sistema de gestión hacen que la experiencia del juego sea completa.
Que crear desde cero una montaña rusa o contratar personal de seguridad sean acciones con el mismo nivel de complejidad simplifica la tarea de control del parque y permite hacer un seguimiento tanto de la macro gestión (publicidad, volumen de ingresantes, felicidad de los visitantes) como de la micro gestión.
In The End (emotivo)
Hoy en día, las versiones originales del juego se pueden conseguir en tiendas como GOG o Steam, además de una versión open source llamada open rct2 y teras de contenido bastante simpático sobre RollerCoaster Tycoon, donde creadores buscan armar la montaña rusa más larga o cosas por el estilo.
Para mí, uno de los clásicos a revisitar cuando hay varios días al pedo y/o de descanso, para sumergirse de nuevo en la tarea titánica de crear un parque de diversiones exitoso.