La naturaleza social de Magic: The Gathering

Aunque en general no le damos bola, es en la segunda parte del nombre del archifamoso TCG donde reside la clave de su éxito. Magic: The Gathering no es sólo un excelente juego -el mejor de todos, si me apuran- sino que además es una fuente inagotable de vínculos sociales. Eso que los profetas del marketing digital hoy engloban bajo la elusiva, sajona y pasteurizada categoría de "comunidad".

Desde los torneos en patios de comidas en la época del Y2K a la proliferación de negocios especializados e intercambios vía grupos de Facebook, el juego de cartas creado por Richard Garfield en 1993 y comercializado por Wizards of the Coast (hoy subsidiaria de Hasbro) goza de excelente salud en la ciudad de Buenos Aires, a pesar de estos treinta años repletos de crisis, ajustes e inflación.

¿Cómo es posible que un juego dolarizado siga vigente en nuestro país? Es que Magic sigue siendo un espacio de socialización atravesado por el ocio.

The Gathering

Antes que nada, entonces, Magic es un juego social. La existencia de miles de cartas, cientos de competencias y decenas de formatos hace que cualquiera que se acerque al juego necesite de otros para armar sus mazos. Y si bien esa experiencia se profesionalizó, al punto de existir negocios dedicados casi exclusivamente a la compra-venta de Magic, el factor humano no mermó. La necesidad de al menos otro jugador para armar un partido, conseguir los faltantes para un mazo o coleccionar cartas específicas hace del juego una experiencia colectiva.

El juego más "competitivo" u "organizado", a través de la red de tiendas WPN, también obliga a socializar. Pese al prejuicio que puede existir alrededor del juego de cartas y su comunidad de virgos, su inevitable naturaleza social lo mantiene vigente. Y esa sociabilidad no está confinada a su juego organizado ni a las tiendas.

El núcleo de Magic siempre fue el juego casual, entre amigos o conocidos, en casas particulares, sin más pretensiones que las de pasar un buen rato. Desde mazos armados así nomás, hasta mesas de Commander, Cubo y Draft, lo vuelven una reunión, como bien dice su nombre. Magic florece como un juego sin centro específico, en juntadas, asados y demás excusas para reunirse a jugar.

En mi caso, juego desde el 2000, pero fue recién en los últimos años cuando más gente conocí jugando de forma casual: un Draft entre amigos, un Commander de a cuatro, un Cubo con porro y asado de por medio. En mi humilde opinión, la mejor combinación posible y la forma más divertida de jugar.

Foto: Torneo en Dima Games, CABA, en 2016

Los formatos de los jugadores

Mazos de al menos 60 cartas, con cuatro copias máximas de cada una. Es bastante notable que las reglas actuales del juego para sus formatos más conocidos hayan sido reglas que la propia comunidad estableció a medida que Magic ganaba popularidad en sus primeros tiempos.

En la etapa de maduración del juego y de la escena competitiva, ese origen pareció quedar algo olvidado al ser la propia Wizards of the Coast la que corregía sus reglas a medida que Magic iba creciendo o aparecían cartas nuevas. Pero con la popularización de internet, el surgimiento de las comunidades online y la multiplicación de la velocidad de circulación de información, los jugadores volvieron a recuperar esa capacidad de crear nuevas reglas. O, directamente, formatos nuevos.

Es así que muchos de los formatos que hoy más se juegan en el país fueron creados por usuarios: nacieron en internet, se juegan en casi todas las tiendas y suelen ser los que más convocan. Como Commander, un formato casual con mazos de 100 cartas, orientado para partidas de cuatro jugadores, y que incluye un tipo de carta especial, un "Comandante" que determina ciertas características y mecánicas del mazo en general. O también Pauper y sus mazos que sólo utilizan cartas de rareza común. O el más nuevo: Premodern, con cartas que van de Cuarta Edición hasta Azote.

Incluso del lado de los formatos de tipo Limitado (Draft, Sellado) podemos pensar en Cubo, que básicamente es una colección de determinadas cartas que se draftean para armar competencias de seis a ocho jugadores. En mi opinión, uno de los formatos más completos, divertidos y exigentes del juego.

Compra-venta de Magic: el caso argentino

Tiendas físicas, digitales, envíos a todo el país o el mundo, grupos de Facebook, Marketplace. La compra-venta de cartas de Magic, sean nuevas, clásicas o de colección, es una actividad económica legítima que se practica en diferentes niveles y escalas. Con precios que van desde centavos de dólar a cientos de miles, las cartas de Magic son algo así como un commodity dentro del siempre líquido mercado del coleccionismo. Eso mantiene vivo al juego y es intrínseco a la experiencia del mismo.

También es notable cómo el mercado argentino ha sabido crear sus propios anticuerpos, pese a las recurrentes crisis económicas, cepos y devaluaciones; lo que en principio debería haber matado a un juego cuyos insumos fundamentales están siempre dolarizados.

Así, de los gloriosos días de oro cuando Magic era tan popular que se jugaba en los comedores de los colegios, a la escena actual donde treintañeros y cuarentones nos arrojamos criaturas, instantáneos y conjuros por la cabeza entre medio de vacíos jugosos y sativas bien curadas, el mercado argentino de Magic ha sabido adaptarse a la época y resistir los embates de los fallidos planes económicos actuales y de antaño.

Foto: el mazo Parallax-Replenish, de Premodern

El videojuego MTG Arena

Durante muchísimos años, la experiencia digital de jugar Magic fue difícil. Desde Magic Shandalar de 1994, a la interfaz tosca y complicada del aún vigente Magic Online, que requiere además conocer el sistema de compra-venta interno, a través de bots, y un largo etcétera que hace que sólo aquellos realmente muy manijas puedan jugar.

Pero la llegada de MTG Arena, o simplemente Arena, simplificó la exposición digital al juego. Los de siempre contaron con algo parecido a un videojuego, y los que habían dejado pudieron volver sin necesidad de gastar un fangote de guita. Esto hizo que una enorme base de jugadores que durante años había permanecido dormida o en estado de hibernación volviera a Magic, y luego al juego en papel.

Las eras geológicas

La base de jugadores de Magic obedece a una lógica de acumulación por estratos. Los de épocas pasadas continúan jugando, así como los que abandonaron y volvieron. Más los nuevos que recién se incorporan. Todo se acumula. Nadie se va definitivamente de Magic: todos volvemos de una forma u otra. Magic es algo que está dentro del espectro de las adicciones.

Por lo tanto, si bien su base de jugadores se compone en su mayoría de personas bien entradas en los 30 o 40 años más que en adolescentes, cada nuevo jugador es un adepto que se quedará (junto a su poder adquisitivo) en la escena y en la comunidad. Esta lógica de acumulación le permite a Magic resistir el paso del tiempo y mantener su relevancia a lo largo de las décadas.

Hoy, varias generaciones de -mayormente- varones argentinos encuentran en las mecánicas y el lore de Magic un lugar para expresar facetas de su personalidad, hacer amigos, coleccionar objetos y pasar un lindo rato. Como si la vida pudiera ser esos 15 minutos de oro en el comedor del colegio.