Magia y plomo en los videojuegos
Entre respawns y barras de salud, es morir y matar lo que marca y ajusta el tempo de los videojuegos. Así hubiera arrancado esta nota si me interesara entregarme a una deriva conceptual sobre las implicancias de la muerte en la historia de los juegos; o si me diera el liri liri para adjudicar tal importancia a la forma en la que en las producciones culturales las muertes hablan más sobre la sociedad de la que surgen que de las tramas en sí. ¿Ves? Es muy sencillo, con unas vueltas, darle a cualquier vértice cultural el peso (el pedo) de una epopeya. ¿Y ves? Como un boludo igual arranqué la nota con esa frase.
Obviemos, por el bien de la humanidad toda, el debate sobre si los videojuegos generan violencia. Somos gente grande, llevamos décadas de industria. Ya pasó. De verdad. Hay un segmento del gaming que se basa en el enfrentamiento violento –sea versus canas contrainsurgentes, monstruos míticos o necrófagos con pistolones, da igual–, donde la muerte no sólo es el instrumento para llegar al objetivo sino que, directamente, matar es el objetivo del juego. Es un segmento de los más exitosos en lo comercial, y también de los que mayor pasión despiertan entre los jugadores. Existe, lo llore quien lo llore.
Es que meter un gol de tiro libre está bueno, ¿pero alguna vez clavaste un headshot tan limpio que te dieron ganas de enmarcarlo? ¿De mintearlo como NFT? ¿De plotearlo en la heladera del living como el Chelo Delgado las fotos de sus vacaciones con la esposa? 421 es un sitio adulto y, de adulto a adulto te pregunto: ¿qué problema tenés vos con matar, victimar, liquidar, finiquitar, tumbar, pasar a valores, pasar para el otro lado, poner a chupar gladiolo, mandar a ver crecer las flores desde abajo, dejar frito y/o despachar a un personaje humano, animal, furro, alienígena, zomboide y/o de naturaleza incierta?
Hace unos días jodíamos con un grupo de amigos sobre una de las frases célebres del nigromante narco Pablo Escobar: "Plata o plomo". A los fines de este texto, me gustaría cambiar uno de los elementos. Para los videojuegos, entonces, ¿magia o plomo? ¿La mística o la industria? ¿El hechizo o la técnica? ¿El alambique o la forja? ¿La alquimia o la balística? Si fuera por las palabras, la magia tiene vocablos más lindos, punto para su esquina. Pero esto no es sobre palabras, es sobre decesos: ¿de qué lado te parás entre los juegos con ataques balísticos y los juegos con ataques mágicos?
Hablando de enunciados famosos, está la tercera ley del escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke: "Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia". Para mí, también cualquier balazo bien puesto es indistinguible de la magia. Ajusticiarle un corchazo en el corazón a un jerarca nazi, un lord vampiro o un gordo mafia es un gesto poético, lo mismo que tirarle una fireball o un invocar un espectro que lo descuartice.
Toda mi vida gamer disfruté muchísimo de los Elder Scrolls, particularmente de Oblivion y Skyrim, y siento que en muchos aspectos son incluso mejores juegos que los Fallout, pero en Fallout hay armas de fuego. No sólo eso, podés usar distintas municiones según las resistencias de tus enemigos. No sólo eso, podés crear tus propias pistolas, escopetas, rifles y ametralladoras, desguazarlas y volverlas a ensamblar. Voy más atrás, mucho más atrás: Starcraft II me fascinó, mientras que Warcraft siempre me dio un poco de paja. Otro caso: jugué los tres The Witcher y siempre me gustó más el combate melee que el andar conjurando.
No se trata de mí, hagamos que se trate de vos, también. Si te pido que imagines una persona de barba larga con el brazo en alto y una luz muy fuerte saliendo de su mano, ¿qué te imaginás? Si te figuraste un terrible wizard, muy bien, pero también podés haber pensado en un hipster filmando con su celu un show en Niceto. Si te pido imaginar una persona con una pistola en alto, no hay duda alguna. El poder del acero es ineludible, es global, es ecuménico.
No tengo demasiadas respuestas sobre por qué prefiero los juegos con balas que los juegos con magias. Incluso, como toda norma, ésta también tiene su contraejemplo: amo Magic: The Gathering. Hay algo en las armas y balas que suma una capa de jugabilidad extra, tal vez sea eso: administrar cuántos cargadores y proyectiles quedan, cuáles fierros llevar a cada zona del mapa, cómo combinar el swag del chumbo con el del vestuario del PJ. Read Dead Redemption II fue el que solidificó mi favoritismo.
Del otro lado, la magia es magia, y es psicodelia. En 421 amamos la magia. Pero también estamos fascinados con la guerra. Por eso, tanto Magia como Guerra son, de hecho, dos de los tags con los que indexamos algunas notas. Pero en los juegos, lo último que quiero decir, es que la parte de la Guerra siempre o casi siempre es superior en experiencia, desafío y diseño a la parte de la Magia. Y estoy dispuesto a cagarme bien a tiros (virtuales) por esa idea.