Magic: The Gathering es lo más parecido a un sandbox entre los TCG masivos. Mucho más que un juego en sí, es un ecosistema de múltiples formatos, con diferentes reglas, ambientaciones de las más diversas y características distintivas. Aunque siempre a partir de un objeto (físico o digital) central y divino: la carta. Todo mantiene enhebrado gracias a un pequeño grupo de normas que ordenan cuestiones macro, como la secuencia de fases y de turnos, la construcción de mazos o las reglas de interacción. Por encima de eso, el jugo salta en la variabilidad de Magic: las cartas que rotan, los planos que cambian o la propia aleatoriedad de un juego de cartas, ya sea en una mesa de amigos o vía MTG Arena.
La empresa creadora de Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, suele compartir datos sobre MTG Arena, su producto digital, pero sin incluir Draft ni Sellado, los dos formatos clásicos de tipo Limitado. El gráfico del 4 de noviembre señala que en Construido casi el 50% de las partidas son de Standard, alrededor de un 20% de Historic y poco más de un 15% de Brawl. Sin embargo, la sensación es que por sentido común –y por gusto personal también– es el draft el eje central de MTG Arena.
De entre tantas posibilidades, el draft destaca como un formato excelente tanto por lo que le aporta al jugador (cartas nuevas y premios, así como diversión y desafíos siempre cambiantes) como por lo que requiere de él: foco y destreza en los partidos, pero antes que eso habilidad para construir un mazo desde cero, de la nada misma, compitiendo en tiempo real contra otros siete que buscan lo mismo, quedarse con las mejores cartas de ese pool.
Hasta la aparición reciente de eventos con premios en gemas de Construido (los formatos de Magic donde uno cae a jugar con un deck propio preexistente, como Commander o Historic), los drafts eran la única forma de conseguir la currency premium de MTG Arena a partir del oro, su moneda falopa. Aún hoy sigue siendo la forma más divertida y eficaz de acumular gemas, porque además el draft permite agrandar la colección de cartas muy rápidó, entre las 45 que se draftean y los boosters (sobres) de los premios.
El loop en MTG Arena, entonces, es sencillo: al jugar a cualquier formato se van cumpliendo misiones diarias o semanales que dan premios en oro; ese oro se usa para pagar entradas al tipo de draft preferido (Quick, Traditional, Premier); y los drafts entregan un monto en gemas en función de la cantidad de victorias, además de boosters de premio y las propias cartas pickeadas. Por lo demás, voy a dar por sentado que sabés lo básico sobre cómo se juega un draft y se arma un deck para este formato. No veo, sino, por qué leerías un artículo tan específico como éste (igualmente, acá dejo un excelente artículo de Reid Duke al respecto).
Magic: The Gathering vuelve a las bases
Hay un loop de segundo orden que estoy explotando todo lo que puedo en MTG Arena: el draft de Foundations, el más reciente set, tiene un arquetipo bastante roto con el que es prácticamente imposible que no te conviertas en una máquina de minar gemas. Yo soy un jugador insistente pero mediocre, y con una tanda de cinco drafts, empezando con 5000 de oro, ya saqué las 3400 gemas para el Mastery Pass en curso y tengo un pool de más de 3000 gemas como para bancarme tranca un par de drafts con cero wins. Es así, el deck blanco-negro de ganar vidas la rompe.
WB Lifegain es un arquetipo válido en drafts de muchas expansiones, y las cartas que ganan vidas sirven especialmente en aquellas que van a lo elemental de Magic: The Gathering, a sus interacciones básicas. Como los viejos Core Sets que, una vez al año, incorporaban una tanda grande de cartas, al margen de los settings y de las mecánicas específicas de otros sets del año. Por ejemplo, el Core Set 2021, que salió en plena pandemia en julio de 2020 y fue el último de ellos, estuvo entremedio del universo grecodivino de Theros: Beyond Death, los monstruos modulares de Ikoria: Lair of Behemoths, el turbulento ecosistema de Zendikar Rising y el tropos vikingo snowy de Kaldheim.
En esa línea va Foundations, que ocupa el lugar simbólico de un core set (la mitad de sus cartas drafteables son reimpresiones) y que será legal en Standard por los próximos cinco años, un cimbronazo al modo de juego favorito en MTG Arena y el que mueve semana a semana el mercado de cartas físicas. Esto significa que los drafts de Foundations van a reaparecer en MTG Arena durante años y años. Actualmente el Quick ya no se puede jugar (no pasa nada, vuelve el 22/12), pero siguen vigentes el Traditional (al mejor de 3, como en la vida real) y el Premier, que es el que hay que jugar. Sale 10k oro o 1500 gemas y tenés que ser realmente muy malo para no terminar con al menos 3 o 4 victorias con este deck y recuperar de 1000 a 1400 gemas, mínimo (más las cartas drafteadas y las recompensas).
Foundations no trae nuevas mecánicas ni recupera viejas muy específicas. A diferencia de los sets de Eldraine con sus aventuras, por ejemplo, lo que tiene la flamante expansión de MTG son mecánicas clásicas relacionadas con las principales acciones del juego: lanzar hechizos (prowess), bajar tierras (landfall), atacar (raid), llenar el cementerio (flashback, threshold, morbid). También hay sinergias sin una keyword pero con mucho soporte en temas como robar cartas extra o ganar vidas. Y es de eso último que tenemos que hablar.
Un arquetipo que te da años de vida
Lifegain es un tema mayor a lo largo de la historia de Magic, que funciona como catalizador para decks físicos y digitales de todos los formatos, de Draft a Commander, pasando por Modern, Brawl o Timeless. Esa presencia estable tiene que ver con que ganar vidas es, sobre todo en los colores blanco, negro y verde, una consecuencia o un hecho incidental derivado de jugar cartas. Muchas criaturas blancas y negras tienen lifelink (ganan vidas para el jugador igual al daño hecho al oponente y sus criaturas o planeswalkers). Muchos bichos y hechizos verdes y blancos tienen bonus de ganar vidas. Y muchas criaturas negras drenan (aumentan la salud del jugador y reducen la del oponente, en igual medida).
El plus que se da con Foundations es el mismo que en otros core sets: al ser colecciones de cartas no tan basadas en sinergias muy específicas, son naipes que van a lo básico del juego. Y ganar vidas (el enabler) y sus consecuencias (los payoffs) dan grandes ventajas entre esos aspectos básicos del juego. Más vidas tenés, más difícil es que te maten y más tiempo tenés para robar tus mejores recursos. Y si además cada vez que ganas vidas robás una carta extra, o engordás una criatura, o hacés que tu oponente pierda vidas, es una puta locura.
De hecho, la dominancia del deck ganavidas WB (u Orzhov), que según la data de Untapped.gg representa 1 de cada 7 mazos en drafts de Foundations, hace que este set vea partidas tirando a largas, que se resuelven en promedio alrededor del noveno turno.
Por otro lado, justo en el Limitado de Foundations el blanco es el mejor color para jugar como principal y es tan amplio que puede servir de soporte para varios jugadores en una misma mesa de draft, con criaturas interesantísimas y todo tipo de removal (hechizos matacriaturas ajenas), además de subtemas como éste de ganar vidas o algunos tipos de criatura relevantes, como los gatos o en menor medida los ángeles.
Muchas de esas serían cartas perfectamente jugables en drafts de otros sets, pero además son naipes que solo por avanzar en los turnos van generando vidas y triggereando efectos al hacerlo. Vienen en todas las rarezas. En común está la Dazzling Angel, la voladora 2/3 que le regala 1 vida al jugador cada vez que entra una criatura propia. En infrecuente pienso en Ajani's Pridemate, el gato soldado que obtiene un contador +1/+1 cada vez que el jugador gana vidas. Y entre las raras está la Exemplar of Light, zarpada ángel voladora 3/3 que obtiene un contador +1/+1 cada vez que ganas vidas, y además te hace robar una carta la primera vez que le ponés un +1/+1 en cada turno. Ganás vida, tus bichos crecen, robás carta, todo para arriba.
El negro complementa de forma perfecta este estilo de juego, con removal absolutamente premium y con criaturas clave tanto para generar esas vidas ganadas como para convertirlas en daño al oponente o limar vidas por las suyas. Por caso la Sanguine Syphoner (1/3 común que al atacar drena 1), el Vengeful Bloodwitch (1/1 infrecuente que al morir una criatura propia drena 1) o el Arbiter of Woe (5/4 volador que pide sacrificar una criatura como coste pero hace descartar una y perder 2 vidas al oponente y te da un robo extra y 2 vidas para vos).
En total hay 19 criaturas blancas y negras que ganan vidas (por sus triggers o por tener lifelink) o disparan un efecto algo al ganar vidas. Encima, arman una curva de costos de maná hermosa. Eso incluye el oso demonio Fiendish Panda, la infrecuente bicolor signature del deck, 3/2 que obtiene un contador +1/+1 al ganar vidas, y que al morir devuelve otra criatura del cementerio al campo de juego. O la rara legendaria Elenda, Saint of Dusk, caballera vampira 4/4 con lifelink y hexproof contra instantáneos que tiene +1/+1 y menace si tenés más de 20 vidas y otros +5/+5 extra después de las 30 vidas.
Las claves del deck WB Lifegain en el Draft de Foundations
No es muy difícil: la clave es hacer daño y ganar vidas teniendo en mesa la mayor cantidad de bichos posibles que generen beneficios o ventajas cuando pasa alguna de esas cosas. O, idealmente, que hagan ambas en simultáneo, como la Marauding Blight-Priest (vampira clériga que hace un daño al oponente al ganar vidas), el ya mencionado Vengeful Bloodwitch o la Soul-Shackled Zombie, que además neutraliza mecánicas basadas en el cementerio al exiliar dos cartas de cualquiera y, si al menos una es un bicho, le saca 2 vidas al oponente y te las da a vos.
Para que este plan de juego funcione es indispensable tener muchas criaturas de curva baja y empezar a bajar payoffs a partir del tercer o cuarto turno. Salidas como la de un Healer's Hawk (1/1 volador con lifelink por 1 maná blanco) seguido de un Ajani's Pridemate puede ir engordando mucho al gato soldado. El Syphoner pierde efectividad en el late, pero el Bloodwitch y el Healer (que tiene kicker) mantienen la relevancia conforme pasan los turnos.
En estos primeros turnos también hay cartones por fuera de la temática de vidas, como el gato blanco 1/1 que al entrar te hace robar carta (Helpful Hunter) o la rata negra 1/1 que hace que el oponente descarte (Bulglar Rat). También hay dos encantamientos baratísimos que rondan este arquetipo: Authority of the Consuls hace que las criaturas del oponente entren giradas y te den una vida, y la Phyrexian Arena te hace robar una carta extra al comenzar tu turno, al costo de una vida (que se vuelve anecdótico en un deck que sin despeinarse puede ganar 10 vidas o más en un solo match).
Tirando al mid a late game, el deck empieza a encontrar sus sinergias entre los contadores y las vidas drenadas, con Dazzling Angel y Marauding Blight-Priest como otra dupla titular en cualquiera de estos decks. A partir de ahí, el combinado WB puede empezar a meter bichos voladores grandes, dentro o fuera de la temática Lifegain, como el recordado Serra Angel (4/4 vuela con vigilancia) o el Arbiter of Woe. O a hacer sus jugadas de 2x1 con el Vampire Soulcaller o algún hechizo negro.
Como backup, no se necesita mucho más que removal, y el blanco y el negro tienen posibilidades premium en todas las rarezas, costes y velocidades. Encantamientos que exilian permanentes (Banishing Light), instantáneos baratos como el Stab (-2/-2 a una criatura) y por supuesto removal "del palo" como Just Through, que hace 3 daños a una criatura atacante o defensora y además te gana 1 vida, o Bake into a Pie, que destruye cualquier criatura y crea un token de Comida (que, oh casualidad, te hace ganar 3 vidas).
Las raras y míticas son un desquicio, arrancando por el Bloodthirsty Conqueror (5/5 volador con deathtouch que cuando el oponente pierde vidas te hace ganar la misma cantidad), el Exemplar of Light o la icónica Elenda. En materia de planeswalkers, el blanco puede meter a Ajani, Caller of the Pride, y el negro tiene a la madama oscura Liliana, Dreadhorde General.
De todos modos, no hace falta abrir ni una rara. Con un deck de puras comunes e infrecuentes más tierras básicas se puede hacer 7 wins en un Premier en menos de dos horas, contando el tiempo de pickeo. Y ahora que digo lo de las tierras básicas, agrego: las tierras dobles de Foundations son las gain lands, que te dan una vida al entrar en juego: recontra tuki.
Con este deck hice 7-1 con el token de draft gratuito del Mastery Pass y me llevé 2200 gemas en dos horas. Altísimo loot para un deck bastante mediocre, aunque con algunas sinergias. Altísimo loot para un jugador bastante mediocre, pero en el loop correcto.