No me enorgullece ni avergüenza, pero en una época fui transa. Fue durante un breve período en el que necesité dinero rápido y me di cuenta de que mover drogas que conseguía baratas (o incluso gratis) rendía más que trabajar o andar resolviendo encargos. Tampoco es que haya sido un capo narco: le vendía a un tipo al que al comienzo le llevaba de a una o dos dosis, pero al ver lo que ganaba fue creciendo mi obsesión por conseguirle cada vez más. Así terminé criando brahmanes y usando su bosta para hacer jet para Bobby De Luca, del Refugio 81, que me daba 75 chapas por inhalador mientras los comerciantes del Yermo de Fallout 4 solían pagar 40, o a veces 50.
Los Fallout son mis juegos de cabecera desde hace más de 27 años. Pasé más de mil horas-persona en su universo, y eso que ni toqué Fallout 76. Entre Fallout (1997), Fallout 2 (1998), Fallout 3 (2008), Fallout: New Vegas (2010) y Fallout 4 (2015) me dieron suficiente acción, entretenimiento y desafíos como para haber querido jugar la saga en cuatro décadas distintas. Y en ese tiempo, más de una vez terminé citándola al hablar sobre la economía real.
A veces conversando sobre dinero, qué es y cómo funciona, con nociones que incorporé por igual de mi adolescencia durante la crisis de 2001 (con el boom de las cuasimonedas argentinas) y de una primera adultez exprimiendo New Vegas (con el boom de las cuasimonedas del Mojave), y que a la larga me terminaron sirviendo por igual para entender Bitcoin, la diversificación o el manejo de portafolios de memecoins.
Y a veces para sostener la tesis de que ocuparse de dramas ajenos es, en general, la actividad menos rentable. Porque sí, en Fallout los NPCs te piden cruzar medio desierto y enfrentar los peores peligros por una docena de balas de recompensa, pero la vida real está llena de NPCs que rompen las pelotas incluso por menos.
El sistema económico de Fallout
Fallout es una saga de videojuegos de rol, aventura y acción que se desarrolla en unos Estados Unidos postapocalípticos con la estética de mediados del siglo pasado y la tecnología de la ciencia ficción pulp, con avances flasheros en robótica hogareña, energía nuclear, armamento láser y técnicas de simulación y control social.
En su lore, sátira y narrativa, la saga rebalsa de usos complejos del dinero, la producción, el bloqueo comercial, el crédito, la estafa y los impuestos. Los comentarios sobre el mercado, el Estado, los gobiernos, la condición humana e incluso cuestiones como la selección racial están en infinitos diálogos y en muchos documentos, computadoras y holocintas que encontrás por ahí.
Hay attrition warfare económica entre la República de Nueva California y la Legión de César en Fallout: New Vegas (en adelante, F:NV). Está la tara centralista de la Hermandad de Acero vs el fomentismo distribuido de los Minutemen en Fallout 4 (en adelante, F4, bla). Tenés el comando déspota de Vault City y su racionamiento alimentario contra las "economías populares" del Yermo en F2. La concentración de mercado y la segmentación premium, con los Atom Cats moviendo la papa en servoarmaduras en F4. O el monopolio militarizado del Strip de New Vegas, "en manos del Sr. House y su ejército de tribus y robots policía".
Pero por fuera de ese flavor superestructural, lo que nos interesa del sistema económico al jugar es bastante simple. En un mundo sin producción a escala, donde todo recurso es escaso (incluso la fuerza para cargar peso, para llevar cosas), cualquier ítem puede tener valor para alguna de las comunidades que van apareciendo.
Estas sociedades son rizomáticas, brotan de forma distribuida en todo tipo de locaciones, sin un mercado común que las abrace. En su lugar se dan intercambios espontáneos en la forma de trueque, que se ponen en práctica toda vez posible y, a medida que se avanza en el leveleo del PJ, se vuelven cada vez más favorables. Y esto: casi cualquier cosa que levantes en tus excursiones puede ser medio de intercambio y/o depósito de valor. He visto las mejores mentes de mi generación acumulando ceniceros en lugar de jugar al reputísimo juego.
¡Viva Las Ventas!
En Fallout aparecen grandes polos comerciales como The Hub (F1), el mercado ilegal a cielo abierto de The Den (F2), la feria del portaaviones de Rivet City (F3), la zona de negocios de New Vegas (F:NV) o incluso Diamond City (F4), que parece un shopping con sus tiendas especializadas, con escaparates y todo. En F4 me pasa siempre que prefiero construir en Sanctuary antes que comerciar en Diamond City. Uno es un barrio, el otro un paseo de compras.
Salvo algunos separatistas y segregacionistas, los asentamientos dependen del comercio entre caravanas, mercaderes ambulantes y visitantes que acarrean dinero, objetos y consumibles del exterior, porque no hay industrias activas ni sistemas de distribución a escala. Es una economía de supervivencia más allá de que la hecatombe nuclear ya haya sucedido hace siglos, porque en todo momento hay amenazas a la integridad: maleantes, bichos, supermutantes, adicciones, deshidratación, radiación, hambre.
Y es una economía de supervivencia porque en la crisis se corta el flujo (divisas) y hay que empezar a liquidar stock (inventario). El flujo de dinero alimenta el comercio. El stock alimenta el trade. Sin trabajos formales a la vista, salvo volverse mercenario o soldado, con la guerra y la timba como contexto, es trade o nada.
En ese contexto tenemos un ecosistema mega descentralizado de compra, venta y trueque a pequeña y mediana escala, entre el P2P, las pymes y el cuentapropismo cataclísmico. El trueque en Fallout replica una economía similar a la de mercados descentralizados donde productos y servicios se intercambian sin que medie dinero fiduciario, como en los clubes del trueque o los exchanges cripto. Se puede comerciar casi cualquier cosa, aunque algunas como el agua purificada, las drogas, las armas y sus municiones, las armaduras y algunos materiales difíciles de encontrar son las estrellas de los portafolios de los vagabundos del Yermo.
Traje arbitraje para todos
El valor de estos ítems varía de juego a juego y de zona en zona, como una modelización de un sistema de oferta y demanda donde la escasez de un producto en una locación puede hacer que su precio se dispare para un comerciante específico o incluso para toda una facción. Esto da pie a un arbitraje que resulta una de las estrategias de tradeo más rendidoras.
Pero, claro, también está la posibilidad de ponerse a farmear y fabricar como autómata los consumibles con mejor retorno de inversión, sobre todo en F4, que tiene un sistema de talleres y crafteo que es un juego en sí mismo. Todo siempre para lo mismo: conseguir más chapas.
La existencia de una moneda canónica permite tener una unidad de cálculo simplificada para las operaciones de trueque, pero también un indicador que ordene la actividad tal vez más lucrativa y menos invasiva del juego, que es el arbitraje de recursos.
En economía y finanzas, el arbitraje es una práctica que consiste en aprovechar las diferencias de precios entre dos o más mercados para obtener beneficios. Este concepto está muy presente en las mecánicas del juego, que impulsa el traslado permanente y también el comercio constante y el flujo de inventario, a partir de un elemento clave como es el tope de capacidad de carga de los PJs y companions.
En busca del mejor postor
Arbitrar en Fallout básicamente implica estar muy atento a no usar algunos elementos, a recoger siempre otros y a holdear otros hasta llegar a skills más altas, locaciones más grandes y fundamentalmente compradores más desesperados, siempre con la mentalidad de sacar más platita. Esta estrategia triggerea tan pronto como entendés que no podés cargar peso infinito y elegís alguna locación donde armarte un depósito.
Pero además la propia narrativa de Fallout, con sus misiones y sus NPCs, fuerza situaciones donde quedás expuesto al arbitraje. No sólo está el caso de Bobby, el adicto al jet del Vault 81 de F4, sino también el Doctor Barrows de la enfermería del Museo de Historia en F3, que paga mucho mejor que nadie por partes de criaturas como la sangre de mosquitos gigantes o las glándulas de los mirelurks. También en F3, las botellas de Nuka-Cola Quantum se le pueden vender a la coleccionista Sierra por un precio mayor al genérico (y en F:NV las chapas de Sunset Sarsaparilla tienen su propio arco argumental). En F4, los Atom Cats pagan más chapas por los núcleos de fusión para sus servoarmaduras. Y, en general, la Hermandad garpa piola por tecnología y piezas militares o robóticas.
El dinero del Yermo
En Fallout hay dinero tradicional pero no es la unidad de pago canónica. El "Dinero de antes de la guerra" es más bien un objeto looteable que no tiene peso de carga y permite acumular valor para el mid al late game, cuando nuestras habilidades en trueque y tales nos permitan canjearlos más caros. Incluso se lo puede usar como munición del lanzachatarra, o para craftear otras cosas. Pero, en realidad, la moneda más utilizada son las "chapas" o tapas de gaseosa, en especial de Nuka-Cola, la Coca del juego.
Las chapas no tienen valor intrínseco en sí, pero son ampliamente aceptadas como unidad de medida para compras, ventas y canjes, y también para el pago de misiones y encargos. Son trasladables, no se deterioran fácilmente y son difíciles de falsificar en un mundo donde casi todas las embotelladoras de gaseosa quedaron destruidas por las bombas. No es algo muy distinto a los billetes argentinos, que en definitiva son papel + tinta; o a cualquier otro tipo de token, como las fichas de casino, un vale o un Magaiba.
De hecho aparecen otras monedas en la saga, como los denarios de plata y los áureos de oro de la Legión de César. Algunas comunidades menores también generaron sus propias divisas, así como los casinos tienen las fichas y también muchas empresas entregaban vales. ¿Bonos del Tesoro del gobierno? También hay. Y lingotes de oro, uno de los objetos que más me gusta acopiar para el late game en mis aguantaderos.
El patrón agua
Y están los dólares de la República de Nueva California (NCR), que habilitan una historia muy interesante. La NCR es el espectro del viejo gobierno estadounidense de pre-guerra, ahora full intervencionista, en búsqueda del control territorial central, la gestión pública de recursos y la ampliación del sistema impositivo del Yermo, el Mojave, la Commonwealth, ¿el mundo? Por el otro lado está la Hermandad de Acero, una secta teocrática hipermilitarizada obsesionada con acopiar y dominar la tecnología del nuevo mundo.
La NCR fue la primera forma de organización a gran escala, años después de las bombas, y con el tiempo estableció su medio de pago, el dólar de la NCR, backeado por oro. Sus billetes tuvieron amplia aceptación hasta los enfrentamientos contra la Hermandad, que logró destruir las reservas de oro. Los dólares de la RNC perdieron notablemente su valor.
A partir de eso, una de los pocos ecosistemas comerciales organizados de toda la saga, The Hub, encontró la chance para reestablecer las chapas como moneda, asentando un sistema de reservas con alta liquidez. Literalmente, porque establecieron un patrón donde cierta cantidad de chapas es intercambiable en cualquier momento por una botella de agua purificada. Algo así como una stablecoin del mundo radioactivo.
Uso y recomiendo: las economías ilegales
Los gángsters, fiolos, transas, chorros y escruchantes son los golden boys del universo Fallout. Porque, como en la mayoría de las distopías, acá las drogas y las armas, la servidumbre sexual y la esclavitud son elementos centrales en la economía del Yermo y la Commonwealth. Ayudan a la narrativa y al setting de un mundo donde cayeron las convenciones sociales y las vallas de contención moral. Tematizan la explotación física incluso en entornos post-humanos y sarasa.
Pero antes que eso son memorables porque son los rubros que mejor rinden, especialmente las drogas: suelen ser muy livianas y bastante costosas, ofreciendo un ratio óptimo en un juego donde gran parte del tiempo lo pasás recolectando cosas, acomodando inventario, tradeando lo que no vas a necesitar y decidiendo qué vas a soltar para no andar en ralentí durante dos horas.
Los Gun Runners de F:NV, por ejemplo, son una de las organizaciones comerciales más poderosas de la saga y también una de las bocas de compra premium para PJs avanzados con capacidad de modificar armas a niveles top. El hecho de poder crear y customizar armas le agrega una de las pocas capas de producción que tiene este entramado económico, que básicamente se reduce a producir alimento o agua y a fabricar armas o drogas.
En ambas entregas de la saga hubo también protagonismo para el comercio sexual, con Madame Stella y el Cat's Paw de New Reno (F2), donde incluso se puede invertir en el rubro; o casinos como el Gomorra y el Lucky 38 (F:NV), donde la prostitución resulta un servicio de lujo más. Las recompensas por trabajar para las facciones que controlan o protegen esos monopolios son notables.
En cuanto a la esclavitud, en F3 podés comprar y vender personas en Paradise Falls, con misiones de capturar algunos NPCs como esclavos; y en F:NV vuelve a aparecer este tema con la Legión de César, donde también hay misiones de apresar o liberar personas como parte de acuerdos comerciales.
En materia de drogas, ya en F2 el meterse a traficar el jet de los Khans es una actividad lucrativa. El jet es adictivo, y eso asegura demanda constante y, por lo tanto, ingresos sostenidos. Son todas prácticas con las que se pueden obtener enormes cantidades de chapas si no tenés pruritos o si no te da asco meter las manos en la mierda. Literal: para hacer jet en los bancos de química de F4 se necesita fertilizante y plástico, y el fertilizante se consigue de la bosta de los brahmanes que llegan a los asentamientos.
"I don't want to set the world on fire", dice una de las canciones más recordadas del lore Fallout. Pero bueno, también es máxima que la guerra nunca cambia, y de algo hay que comer en el mundo post-apocalíptico.