Hace unas semanas, durante la parte álgida del verano en Buenos Aires, mi compañero de Círculo Vicioso, Pablo Wasserman, me atosigaba con una pregunta constante: "¿Jugaste Balatro?". Mi respuesta siempre fue negativa porque no tenía ganas de explorar nada nuevo. Hasta hace unos quince días que, por alguna razón desconocida, mi computadora no tuvo ganas de prender –la moví de enchufe, revisé la fuente, llegué a pensar que el mother estaba muerto– y no me quedó otra que poner el Cloud Gaming de Xbox en el televisor del living. Entonces vi la sonrisa. Ah, esa maldita sonrisa. De forma inocente, abrí Balatro y jugué un par de partidas. Desde entonces es lo único que juego. Desplazó al Starcraft II en la línea de prioridad.
Todo esto estaba preconfigurado en cada recomendación, e incluso cuando avisé que había empezado a jugarlo. Rápidamente, varios seguidores me avisaron en Twitter que iba camino al vicio. Me hice el interesante y no les di bola a las advertencias. Ahora estoy sumergido en el paco. Pero basta de rodeos, hablemos del juego. No hace falta destacar mucho que Balatro es un juegazo, y por esa misma razón se llevó tres premios en la edición 2024 de los Game Awards: mejor juego indie, mejor juego debut y mejor juego móvil.
primera vez jugando balatro. ya se ganó. pic.twitter.com/HqdRH0UZmc
— 𝖚𝖈𝖎𝖝𝖌𝖊🧙♂️🔮 (@realjuanruocco) March 4, 2025
Balatro es un juego de cartas. Es un juego de póker, pero en esteroides. Básicamente jugamos un juego de póker en el que se pueden obtener mejoras que nos permiten sumar más fichas. Es single player y todo el tiempo luchamos contra la banca, que va subiendo el nivel de fichas necesarias para ganar. Esto sucede en secuencias de tres "ciegas". La ciega chica, la ciega grande y un jefe que suele tener alguna variable que nos molesta en el juego. Entre cada ciega, y después de derrotar a cada jefe, podemos visitar la tienda y ahí la cosa se pone interesante.
Básicamente, Balatro es un juego donde el objetivo es lograr los mejores "combos" que nos den la mayor cantidad de puntos disponibles. Esto se da porque los modificadores nos ayudan tanto a sumar fichas como a conseguir números multiplicadores, resultando nuestro puntaje el producto entre cada uno luego de cada mano. Para ello existen cuatro tipos de cartas ayudantes: Comodines, Planetas, Tarots y Arcanos.
El combo loco
Los comodines son responsables de los efectos permanentes en el juego. Usualmente se puede tener hasta cinco y sus habilidades suelen influir a los otros, logrando los tan anhelados combos. Por cierto, combear es un concepto que nació de Magic the Gathering y que básicamente se usa para cuando la sinergia entre las cartas produce un efecto tan poderoso que deja al jugador al borde de la victoria o directamente le da la victoria. Todo el truco de Balatro es conseguir una combinación de comodines que nos permita combear. Además, son los responsables de la estética Clown-Core, Joker-Core o Juggalo del juego (la parte a la que Wasserman se refería como "maldita").
Por otro lado, los planetas nos sirven para subir de nivel las jugadas base (carta alta, par, doble par, trío o pierna, escalera, color, full, póker, escalera de color, escalera real de color). Las cartas de tarot en general sirven para modificar el mazo (aunque también para modificar y crear comodines) y ponerle adicionales a cada carta (como mejoras y fichas con efectos particulares). Por último, los arcanos son como unas cartas de tarot pero con efectos más fuertes.
En gran parte Balatro parece un TCG (juego de cartas coleccionables), dado que sumó al clásico juego de póker la posibilidad de juntar dinero cada ronda y usarlo para comprar mejoras que, siguiendo el tópico de juego de cartas, pueden venir de forma directa o en paquetes aleatorios como Pokémon, Magic y Yu-Gi-Oh!. En definitiva, podemos decir que Balatro se parece bastante al póker pero con mecánicas de Draft.
Una más no hace mal
¿Y el factor adictivo? Bueno, hay muchos que dicen que eso se explica por todos las "golosinas visuales" del juego. Cada efecto y cada reacción tienen una mini animación, un sonido propio, que genera dopamina (la genera). Pero me parece que esto tiene que ver con el mayor acierto del juego: cuando comenzás una corrida (elegir un mazo y una dificultad e intentar obtener el mayor número de fichas posibles), sólo hay una vida para ganarla. Si la banca te gana la última mano, se termina todo. Esa sensación de vacío ante la derrota y la idea constante de "haber podido ganar esta corrida si hubiese modificado tal jugada o hubiese comprado tal comodín" es lo que lo vuelve tan adictivo.
Algo que, en definitiva, se inscribe dentro de las dinámicas roguelike propias de otros tipos de juegos, donde si bien se las suele asociar a varias características más (niveles procedurales, turnos, combate en cuadrícula), la muerte permanente es una de las más fundamentales. De ahí que cada artículo (éste, incluso) que habla de Balatro lo incluya dentro de esa categoría.
Cruzar el umbral del daño irreparable
Como todo videojuego, hay un momento en el cual uno como jugador choca con lo que me gusta llamar "el umbral". No sé si a ustedes les pasa, pero hay un momento más o menos clave donde uno se engancha o deja un juego. Quizá todos ustedes tengan experiencias más matizadas, o sientan que esto no es tan determinante y es parte de una progresión indefinida. Pero yo lo siento así.
Hay juegos que sé que estoy a punto de dejar porque llegué al umbral, y si los sigo jugando es porque me obligué a hacerlo (como el caso del Red Redemption 2, que hubiese dejado en el mismísimo instante de la carreta después de la nieve). Quizás tenga que ver con la cantidad de horas de juego. Si rondás las 10, 15 horas, y el juego todavía no "mostró" nada, no suscita ningún tipo de interés, es probable que la cosa muera ahí.
Con Balatro me pasó muy claramente. Jugué esa primera vez en la pantalla (gané un mazo en la dificultad base) y después metí un pequeño frenesí nocturno donde destrabé más mazos. El problema se dio el domingo a la tarde, cuando me puse a jugar de nuevo para destrabar algún otro mazo y caí en la falopa clásica: buscar builds. Es decir, qué tipos de comodines hacen mejor sinergia, mejores combos, cuáles son las formas más efectivas de jugar. Una vez que atravesás el umbral, no hay vuelta atrás.

Ahí mismo encontré esta imagen y supe que no sólo había cruzado el umbral si no que estaba entrando en la zona del daño irreparable. Esta sola imagen me hizo destrabar 15/15 mazos y ganar uno de ellos en todas las dificultades. A partir de ahí, la cosa escaló y ahora no sólo busco cuáles son los mejores comodines si no qué tipo de juego, cuánto influyen los modificadores de cartas y un largo camino que ya se recorrió mil veces.
Cuando entrás en la zona de daño irreparable sabés que sólo queda buscar destrabar la mayor cantidad de logros posible. Y si se puede, todos. Tarea que no es sencilla ni fácil, ni gratuita. Sólo se da en algunas ocasiones con algunos juegos. En este caso me parece una posibilidad feasible. Más que nada porque es la única manera de reparar el daño irreparable.
Veremos qué dicta la suerte.
Balatro, abrazo.